System Shock Remake demuestra que los sims inmersivos son brillantes, y todos los que no les gustan están equivocados
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System Shock Remake demuestra que los sims inmersivos son brillantes, y todos los que no les gustan están equivocados

Jan 26, 2024

Las estadísticas de armas en pantalla y los árboles de habilidades solo sirven como una barrera entre el jugador y el campo de juego.

Este es el momento más emocionante y vibrante para los sims inmersivos desde la época dorada de Looking Glass e Ion Storm. No solo hay más juegos independientes sobre gatear a través de las rejillas de ventilación y leer correos electrónicos que nunca, sino que las sensibilidades de diseño y el enfoque en el juego emergente están comenzando a aparecer en los títulos triple A en una medida que no hemos visto en mucho tiempo.

El género tiene una historia dispar y muchas definiciones en competencia, y el excelente remake de System Shock lo devuelve todo a lo básico, brindando una oportunidad perfecta para experimentar el atractivo central, así como para proporcionar una base sólida para el futuro.

Jugar el excelente remake de System Shock me ayudó a darme cuenta por qué siempre prefiero el original a la secuela del juego, que es mucho más elogiada. Si bien System Shock 2 indiscutiblemente tiene la narración ambiental y la atmósfera más fuertes, también tenía muchos más videojuegos en juego. Tenía puntos de habilidad y mejoras, como un verdadero juego de rol.

Para ser honesto, siempre he encontrado que esos mecanismos fríos y visibles de números y tiradas de dados van en contra de la parte "inmersiva" de la simulación inmersiva. ¿Cuál fue tu parte favorita de Deus Ex? ¿Estaba mirando una pantalla de dígitos y poniendo puntos en la habilidad de Entrenamiento Ambiental? No, no lo fue. no mientas

La mecánica de los juegos de rol siempre fue una muleta, un vestigio de los días de Ultima Underworld, un mal necesario durante una época en la que formas más naturales de expresar acción y reacción en espacios virtuales aún no eran técnicamente factibles. Por supuesto, las afectaciones nostálgicas y el hecho de que los fanáticos de immsim tienden a ser grandes nerds en general significaron que a medida que el género se desarrolló y las personas que crecieron con ellos comenzaron a crear los suyos propios, mantuvieron todos los árboles de habilidades y los puntos de experiencia.

Prey de Arkane Studios fue promocionado como lo más parecido a un System Shock 3 que jamás hayamos tenido: un juego ambientado en una estación espacial en expansión llena de enemigos peligrosos donde tienes que resolver problemas de mantenimiento y usar todas las herramientas y trucos que puedas. reunir para sobrevivir. ¡Estuvo bien! ¡Muy bien! Tenía mucho espacio para la experimentación, tenía una atmósfera increíble. Había una pistola de pegamento. Pero también estaba repleto de árboles de habilidades y mejoras, números de daño y barras de salud del enemigo, elementos que ya empezaban a parecer redundantes en 2017.

Afortunadamente, hay un juego reciente que realmente adopta la idea de usar sistemas y física de una manera intuitiva, con poca o ninguna mecánica de juego de rol tradicional visible. Hubiera sido impensable cuando los juegos eran sobre un jovencito poligonal que trabajaba en mazmorras de rompecabezas lineales, pero podría decirse que la última línea principal de Zelda es mucho más un simulador de inmersión genuino que cualquiera de los juegos de Looking Glass.

Tears of the Kingdom es un juego de rol tan benditamente físico y táctil, ausente de casi todos los caprichos detrás de escena basados ​​​​en estadísticas de la mayoría del género. Tiene mucho más en común con algo como Dark Messiah of Might and Magic que con Ocarina of Time: es un patio de recreo basado en la física sobre matar duendes de las maneras más cómicas posibles, sobre el uso de sus diversas herramientas y el entorno en formas que tenga sentido inmediato y produzca resultados naturales como los esperaría en el mundo real.

Las posibilidades de los tipos de espacios en los que pueden tener lugar los videojuegos y con qué se pueden llenar son exponencialmente mayores de lo que eran en 1994, cuando System Shock definió todo un género: hacer pasillos, correos electrónicos, estaciones espaciales, palancas y salidas de aire. estándar para las próximas décadas.

Jugar la nueva versión me ayudó a darme cuenta de que todos estos elementos nunca fueron el atractivo central de la immsim; fue explorar un entorno único que se ha realizado por completo y que tiene un sentido físico inmediato, que deambular e interactuar produce los resultados que esperarías del mundo real, a diferencia de la mecánica más exagerada y abstracta de los juegos de rol tradicionales.

El hecho de que tantos immsims en las últimas décadas se apeguen a entornos industriales o urbanos de ciencia ficción siempre se debió principalmente a limitaciones técnicas o a un sentimiento de nostalgia, lo que hace que los que se atreven a probar algo más sean aún más memorables y memorables. interesante. Juegos como Arx Fatalis se atrevieron a imaginar un mundo de cuevas, en lugar de metal. Algunos argumentarían que las cuevas son solo corredores de piedra, pero no se dan cuenta de la diferencia espiritual. Lo más notable es el reciente sucesor espiritual de Arx Fatalis, Weird West, un western que muestra que los immsims no solo son absolutamente posibles en entornos más variados, sino que ni siquiera tienen que ser necesariamente en primera persona.

En el otro extremo del espectro se encuentra el fascinante Shadows of Doubt, un immsim de detectives en primera persona que piensa que lo que necesita el género son infinitos apartamentos, infinitos correos electrónicos e infinitas salidas de aire. Un juego tan genuinamente inmersivo, que simula cada faceta de sus bloques de ciudad generados aleatoriamente de manera tan perfecta, que realmente me sorprendió cuando lo primero que hice fue tomar el ascensor hasta el último piso de mi edificio a las 2 a.m., toqué una puerta al azar. y me contestó un tipo gruñón en calzoncillos que quería saber por qué lo había despertado.

No importa si piensas en los immsims como redes de pasillos llenos de guardias o como aventuras de mundo abierto en expansión en las que empujas a los monstruos por los acantilados, nunca ha habido un momento más emocionante si eres alguien que disfruta la idea de que los videojuegos se desarrollen de forma intuitiva. sistemas e interacciones en lugar de mecánicas frías. Hay muchas interpretaciones y evoluciones emocionantes en este momento, desde juegos como Void Bastards que combinan a la perfección las tradiciones de System Shock con los roguelikes contemporáneos hasta proyectos que expanden el cerebro como Ctrl Alt Ego, el juego que te presenta como una conciencia incorpórea en un mundo caótico. de robots poseibles y maquinaria.

Hay tantos lugares para visitar, y si te estás cansando de las aventuras lineales y el combate limitado, cualquiera de estos grandes juegos complicados sobre cómo encontrar tu propia salida podría ser exactamente lo que necesitas en este momento. Es lo que los videojuegos en general necesitan ahora mismo.